Kosten efficiëntie van proceduralisme
in AAA game productie

Published
januari 24, 2020

Binnen AAA game productie worden procedurele technieken gebruikt om kosten te besparen tijdens het creëren van 3D voor de games. Hieronder zijn twee voorbeelden te vinden waarbij de bedrijven de efficiëntie en tijdswinst met het publiek delen. Hierbij worden enorme tijdswinsten aangehaald, de bedrijven delen echter niet hoe lang het hen duurde om de procedurele pipeline and tools op te zetten.

Proceduralisme

Insomniac Games presenteerde op Game Developer’s Conference 2015 hoe ze voor Sunset Overdrive procedurele generatie in hun wereld creatie pipeline hebben geïntegreerd, de verschillende prototypes dat ze hebben uitgewerkt, en de resultaten qua productiewinst. Zo maakten ze een directe vergelijking tussen traditionele en procedurele workflows. Tijdens deze presentatie gingen ze het diepst in op het bouwen van het wegenplan en terrein van het spel.

Sunset Overdrive was voor de studio het eerste project met een echte volledig open en dynamische wereld. Daarnaast wouden ze ook verschillende variaties van het level maken, voor verschillende game modes, in-game evenementen, etc. Dit verwezenlijken binnen hun productietijd met hun bestaande pipeline en tools zou zeer moeilijk zijn geweest. Hieronder een overzicht van hun eerste aanpak, de omschakeling naar proceduralisme en de voordelen die het hen opleverde.

Insomniac Games startte met het uitbouwen van de wereld op de traditionele manier. Hun wereld bestond uit een systeem op basis van een bibliotheek van aaneensluitende hexagon tegels. 

Gelijkaardige systemen worden al lang in game productie gebruikt (vb: Diablo, Rogue, Civilization), maar voor Sunset Overdrive vonden ze dit echter te limiterend en gaf het geen realistische stadsindeling. Het systeem ondersteunt bijvoorbeeld geen grote hellingen en hoogteverschillen. 

Daar bovenop werden alle tegels telkens handgemaakt door ontwerpers. Hierdoor koste elke iteratie 3 tot 5 werkdagen.

Dus opteerden ze voor een volledig procedureel systeem op basis van simpele lijntekeningen voor wegen en een reliëfmap. Het hele wegennetwerk werd automatisch gebouwd hierop. Met dit systeem duurde het ongeveer 30 minuten voor de eerste versie en 60 minuten voor 4 extra iteraties. Dit was 80 keer sneller dan het voorgaande hexagon systeem op platte grond, en 168 keer sneller op gevarieerd terrein.

De andere procedurele systemen dat ze voor Sunset Overdrive hebben gebouwd resulteerden in een gelijkaardige productiewinst in vergeleken met oude of traditionele workflows.

Zo konden vele repetitieve taken, zoals wegen decoreren (weg markeringen, verkeersborden, etc), volledig geautomatiseerd worden.

Wegens de grote productiewinst van deze procedurele technieken, heeft Insomniac Games ze nog verder uitgebreid voor hun volgend spel: in Marvel’s Spider-man wordt Manhattan volledig procedureel gebouwd.

Fotogrammetrie & automatisatie

Op de Game Developer’s Conference van 2016 presenteerde DICE, de ontwikkelaar van de populaire spelreeksen Battlefield en Star Wars Battlefront, een raming van de geschatte productiewinst door het gebruik van fotogrammetrie en automatisatie, ten opzichte van de ontwikkelingstijd bij de klassieke workflow van aanmaak van hoogkwalitatieve 3D modellen. Hierbij raamden ze een winst in ontwikkeltijd van 75%, en dus ook een vergelijkbare kostenreductie in hun productieproces.