USE CASES
& BLOG
USE CASES
2D naar 3D: opbouw omgeving aan de hand van Photoshopinput
Doel: de mogelijkheden en workflow demonstreren om een omgeving op te bouwen op basis van 2D-input.
Soft bodies
Doel: vergelijkende studie van methodieken om een zo realistisch mogelijk soft body-orgaan te simuleren.
Schaalbare lichamen & kledij
Doel: creatie van een uniforme 3D mesh voor een avatar en de kledij verschalen op basis van die avatar.
Plantengroei
Doel: het simuleren van accurate 3D-planten en -vruchten voor gebruik in de training van een AI-algoritme.
Bladmateriaal voor 3D-productie
Doel: het omzetten van wiskundige formules naar een procedurele implementatie van bladgroei bij planten.
Packaging tool
Doel: automatisch bepalen welke materialen nodig zijn voor het transport van voorwerpen op basis van een scan van het voorwerp.
Procedurele configurator in augmented reality
Doel: demonstreren van een complex procedureel model in realtime in Augmented Reality met behulp van Unity3D en Grasshopper.
Runtime procedural generation
Doel: de mogelijkheden verkennen van een realtime procedurele 3D in een game engine via een lightweight sandbox systeem.
Workflowvergelijking
Doel: enerzijds klassiek en procedureel modelleren met elkaar vergelijken, anderzijds de procedurele workflow in twee softwarepakketten vergelijken.
Propping pipeline
Doel: het opzetten en vergelijken van een automatische propping pipeline.
Automatische huisindeling
Doel: het automatisch creëren van logische huisingelingen.
Procedural generation in virtual reality
Doel: met behulp van VR run-time procedurele tools gebruiken en een methodiek opstellen.
Generatief design van kamerinrichting
Doel: designverkenning van kamerinrichting door het optimaliseren van meetbare parameters op een iteratieve en automatische manier.
Component based shape synthesis
Doel: designverkenning door het synthetiseren van nieuwe vormen en voorwerpen met behulp van een combinatie van 3Dmesh-componenten verkregen uit bestaande modellen.
Genetische mutaties
Doel: snel een veelvoud aan iteraties en variaties maken om het creatieve proces te stimuleren.
3D asset creatie
Doel: het nut van tools voor het procedureel genereren van 3D modellen gebruikt in een game engine toelichten.
SOTA
Tijdens het project verzamelden we alle interessante bronnen en papers in een Trello board. Dit kan u hier terug vinden.
BLOG
DAE-R @ Houdini Hive Education Edition
DAE-Research stelde ons project en manier van werken voor op de Houdini Hive Education Edition.
Procedurele spinnenwebben
Om een idee te krijgen hoe een workflow zou kunnen werken die procedurele 3D vertaald naar 2D textures die kunnen gebruikt worden in een realtime 3D omgeving werkten we een kleine proof of concept uit…
Procedural Modeling met Adobe Substance 3D Designer
De vernieuwde Adobe Substance 3D Designer bevat nu ook een eerste (beta) uitbreiding om naast materialen ook procedural 3D model graphs op te bouwen
DAE @ Houdini Hive Education Edition
Digital Arts & Entertainment zal hun "Applied Math & Physics" eerstejaars curriculum voorstellen op Houdini Hive Education Edition.
Space colonization: 1 algoritme, meerdere toepassingen
Space colonization van A. Runions baseert zich op natuurlijke fenomenen en kan voor diverse toepassingen worden gebruikt, zoals: wegen- en stedengeneratie, boom generatie, crowd simulation ...
Procedurele content als synthetische data voor AI training
Er kan procedureel data worden gegenereerd met als doel hiermee AI te trainen. In deze post gaan we dieper in op hoe Five AI dit deed en wat de voordelen ervan zijn.
Houdini: Waar te beginnen
Het is niet altijd evident om te leren werken met nieuwe software en al zeker niet software met de complexiteit van Houdini. We hebben daarom een verzameling gemaakt van interessante startpunten om Houdini aan te…
Procedurele Zeilboot
Steven maakte verschillende zeilboten in Houdini. Deze zijn volledig parametrisch opgebouwd. Maar wat houdt parametrisch modelleren in? We hopen in dit artikel jullie interesse op te wekken.
Gloomhaven
Sam Swain gaf tijdens De Everything Procedural Conference van dit jaar een diepere kijk op de procedurele opbouw van de digitale versie van de game Gloomhaven.
PXL toolset
Op de EPC2021 presenteerde Joshua Rizzo zijn PXL render toolset om pixel art mee te creëren. Lees meer in deze blogpost!
Real time destruction Unity
We stellen real time destructie in Unity voor met behulp van het afstudeerproject van Quinten Vanhooydonck.
Real time destruction Unreal Engine Chaos
We stellen de nieuwe Unreal Chaos Destruction engine voor, met behulp van het afstudeerproject van Elie Van Ravels.
Houdini Engine gratis voor Unity en Unreal Engine
Houdini Engine is nu gratis voor Unity en Unreal Engine gebruikers
Realtime Procedural 3D met shader functies
Inigo Quilez creëerde aan de hand van een shader een 3D gezicht van een ‘selfie girl’ inclusief animaties en achtergrond, en dat enkel aan de hand van wiskundige functies.
Houdini KineFX: Procedural rigging & animatie
Een van de meest indrukwekkende nieuwe features in de laatste Houdini 18.5 release, is hun nieuwe rigging en animatie toolset, KineFX. Ze presenteerde de features van deze toolset op hun laatste Houdini Hive event.
Procedural Texturing
Procedurele generatie van textures bestaat al lang, maar in de laatste 10 jaar is er enorme push gebeurd om volledige materialen procedureel te generen van start tot eind punt. Voorheen werd procedurele generatie gebruikt om…
Townscaper Oskar Stålberg
Townscaper is een procedureel town builder game of ‘toy’ waar de speler dorpjes kan bouwen door simpelweg te klikken. Er is in het spel geen echt doel buiten ontspannen en creatief zijn.
Micro-organisme visualisatie
Agathe Boudry heeft voor haar graduation work 3 verschillende micro-organismen uitgewerkt tot een visualizatie voor een set van korte educatieve videos. Ze heeft dit verwezenlijkt met behulp van procedurele technieken.
Autodesk’s Project Discover: Generative Design in architectuur
Generative design wordt al langer toegepast in de productie sector, maar wat is het nu juist? En kunnen we deze techniek ook toepassen in andere industrieën zoals architectuur en interieur vormgeving?
Variaties door middel van genetica
Bij het parametrisch modelleren kan een tool die gebruik maakt van genetische algoritmes de gebruiker op een intuïtieve manier gidsen naar interessante resultaten.
Procedurele bakstenen
In het vak ‘gradution work’ kiest elke derdejaarsstudent een onderzoeksonderwerp om gedurende enkele weken op te werken. Lars koos hier om gedetailleerde bakstenen te maken.
Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon: Wildlands’ Procedural Tools Published maart 10, 2020 Benoit Martinez presenteerde op de Game Developer’s Conference in 2017 de procedurele tools die ze hebben gemaakt om de productie van Ghost Recon Wildlands te vergemakkelijken. In dit…
Grot Generator van Denis Möller
Denis Moller is recent gestart als stagiair bij DAE Research op het TETRA-project Procedural 3D. Hij heeft voor het vak graduation work een grot generator gemaakt in Houdini. Wij stelden hem enkele vragen over zijn…
Procedural 3D revolutie
Het concept van procedurele 3D is niet nieuw. Maar doordat computers steeds performanter worden, is op dit gebied in de laatste jaren een kantelpunt bereikt waardoor nieuwe manieren om 3D modellen aan te maken de…
Kostenefficientie van Proceduralisme
Binnen AAA game productie worden procedurele technieken gebruikt om kosten te besparen tijdens het creëren van 3D voor de games.
Procedurale 3D kar van student Lukas Maly
DAE student Lukas Maly maakte voor het vak VFX Simulations een procedurele huifkar.