USE CASES

& BLOG

USE CASES

Soft bodies

Doel: vergelijkende studie van methodieken om een zo realistisch mogelijk soft body-orgaan te simuleren.

Plantengroei

Doel: het simuleren van accurate 3D-planten en -vruchten voor gebruik in de training van een AI-algoritme.

Packaging tool

Doel: automatisch bepalen welke materialen nodig zijn voor het transport van voorwerpen op basis van een scan van het voorwerp.

Runtime procedural generation

Doel: de mogelijkheden verkennen van een realtime procedurele 3D in een game engine via een lightweight sandbox systeem.

Workflowvergelijking

Doel: enerzijds klassiek en procedureel modelleren met elkaar vergelijken, anderzijds de procedurele workflow in twee softwarepakketten vergelijken.

Propping pipeline

Doel: het opzetten en vergelijken van een automatische propping pipeline.

Component based shape synthesis

Doel: designverkenning door het synthetiseren van nieuwe vormen en voorwerpen met behulp van een combinatie van 3Dmesh-componenten verkregen uit bestaande modellen.

Genetische mutaties

Doel: snel een veelvoud aan iteraties en variaties maken om het creatieve proces te stimuleren.

3D asset creatie

Doel: het nut van tools voor het procedureel genereren van 3D modellen gebruikt in een game engine toelichten.

SOTA

Tijdens het project verzamelden we alle interessante bronnen en papers in een Trello board. Dit kan u hier terug vinden.

BLOG

Procedurele spinnenwebben

Om een idee te krijgen hoe een workflow zou kunnen werken die procedurele 3D vertaald naar 2D textures die kunnen gebruikt worden in een realtime 3D omgeving werkten we een kleine proof of concept uit…

Houdini: Waar te beginnen

Het is niet altijd evident om te leren werken met nieuwe software en al zeker niet software met de complexiteit van Houdini. We hebben daarom een verzameling gemaakt van interessante startpunten om Houdini aan te…

Procedurele Zeilboot

Steven maakte verschillende zeilboten in Houdini. Deze zijn volledig parametrisch opgebouwd. Maar wat houdt parametrisch modelleren in? We hopen in dit artikel jullie interesse op te wekken.

Gloomhaven

Sam Swain gaf tijdens De Everything Procedural Conference van dit jaar een diepere kijk op de procedurele opbouw van de digitale versie van de game Gloomhaven.

PXL toolset

Op de EPC2021 presenteerde Joshua Rizzo zijn PXL render toolset om pixel art mee te creëren. Lees meer in deze blogpost!

Realtime Procedural 3D met shader functies

Inigo Quilez creëerde aan de hand van een shader een 3D gezicht van een ‘selfie girl’ inclusief animaties en achtergrond, en dat enkel aan de hand van wiskundige functies.

Houdini KineFX: Procedural rigging & animatie

Een van de meest indrukwekkende nieuwe features in de laatste Houdini 18.5 release, is hun nieuwe rigging en animatie toolset, KineFX. Ze presenteerde de features van deze toolset op hun laatste Houdini Hive event.

Procedural Texturing

Procedurele generatie van textures bestaat al lang, maar in de laatste 10 jaar is er enorme push gebeurd om volledige materialen procedureel te generen van start tot eind punt. Voorheen werd procedurele generatie gebruikt om…

Townscaper Oskar Stålberg

Townscaper is een procedureel town builder game of ‘toy’ waar de speler dorpjes kan bouwen door simpelweg te klikken. Er is in het spel geen echt doel buiten ontspannen en creatief zijn.

Micro-organisme visualisatie

Agathe Boudry heeft voor haar graduation work 3 verschillende micro-organismen uitgewerkt tot een visualizatie voor een set van korte educatieve videos. Ze heeft dit verwezenlijkt met behulp van procedurele technieken.

Variaties door middel van genetica

Bij het parametrisch modelleren kan een tool die gebruik maakt van genetische algoritmes de gebruiker op een intuïtieve manier gidsen naar interessante resultaten.

Procedurele bakstenen

In het vak ‘gradution work’ kiest elke derdejaarsstudent een onderzoeksonderwerp om gedurende enkele weken op te werken. Lars koos hier om gedetailleerde bakstenen te maken.

Ghost Recon Wildlands

Ghost Recon: Wildlands’ Procedural Tools Published maart 10, 2020 Benoit Martinez presenteerde op de Game Developer’s Conference in 2017 de procedurele tools die ze hebben gemaakt om de productie van Ghost Recon Wildlands te vergemakkelijken. In dit…

Grot Generator van Denis Möller

Denis Moller is recent gestart als stagiair bij DAE Research op het TETRA-project Procedural 3D. Hij heeft voor het vak graduation work een grot generator gemaakt in Houdini. Wij stelden hem enkele vragen over zijn…

Procedural 3D revolutie

Het concept van procedurele 3D is niet nieuw. Maar doordat computers steeds performanter worden, is op dit gebied in de laatste jaren een kantelpunt bereikt waardoor nieuwe manieren om 3D modellen aan te maken de…