propping pipeline

use case

Published
december 6, 2021

Doel: het opzetten en vergelijken van een automatische propping pipeline. 

Propping in de gamedesign- en VFX-wereld is het aankleden van ruimtes en landschappen met objecten. Dat kan gaan van het plaatsen van stenen en bomen in een groot park tot het inkleden van een zolderkamer met kartonnen dozen en rondslingerende documenten. Objecten in een ruimte plaatsen is nog vaak een handmatig proces. Met de procedurele propping pipeline wordt een voorbeeld gegeven van een gestroomlijnde werkwijze die geen afbreuk doet aan het artistieke proces.

Om de pipeline op te zetten, werd Houdini Engine in Unreal gebruikt. Aan de hand van een tool gemaakt in Houdini kan men rechtstreeks in Unreal aan de slag. De objecten worden geplaatst met behulp van punten die een referentie meekrijgen, waardoor Unreal weet welk object bij welk punt past.

Het plaatsen van de punten wordt gedefinieerd met enkele regels om zoveel mogelijk variaties toe te laten, zonder de gebruiker te overstelpen met opties. De user interface wordt aangepast aan de tool, waardoor de complexiteit voor de eindgebruiker aangepast is aan hetgeen men probeert te doen.

Doorheen de case zijn er drie tools ontwikkeld die dezelfde workflow ondersteunen. Elk van deze had zijn eigen voor- en nadelen en toont hoe de systemen in Houdini en de integratie in Unreal kunnen worden opgezet. Het eindresultaat is een combinatie van al de gemaakte tools en onderzochte elementen, waarbij snelheid, veelzijdigheid en gebruiksvriendelijkheid centraal staan.

In onderstaande video toont onze stagiair Elie Van Ravels hoe hij zijn tool werkt.