Schaalbare lichamen & kledij
use case
Doel: creatie van een uniforme 3D mesh voor een avatar en de kledij verschalen op basis van die avatar.
Om een digitaal personage van kledij te voorzien, worden simulaties gedaan met 2D-patronen die rondom een lichaam gedrapeerd worden. Dat is een proces dat veel tijd kan innemen, omdat de simulatie tijd kost en de 2D-patronen bij elke iteratie eventueel aangepast moeten worden om het resultaat van de simulatie bij te sturen.
Als dezelfde kledij gedrapeerd moet worden op verschillende personages of avatars, dan kan het veel werk zijn om de patronen en simulatie-instellingen aan te passen zodat de uiteindelijke kledij op dezelfde manier aansluit op verschillende avatars. Het doel van deze use case was om vanuit het perspectief van de entertainmentsector en van de kledingindustrie te bekijken hoe we aan de hand van procedurele 3D-technieken de verschaling van kledijsimulaties tussen verschillende avatars kunnen automatiseren.
Om de kledijgeometrie automatisch te kunnen koppelen aan de verschillende avatars, werd gebruik gemaakt van de uniforme 3D-avatar. Er werd een systeem geschreven dat scans tot eenzelfde mesh structuur terugbrengt.
Daarna werd geëxperimenteerd met bestaande en eigen implementaties om de kledijgeometrie te koppelen aan die uniforme 3D-avatar. Bedoeling was om een kledijsimulatie uit te voeren op één van de avatars en die dan automatisch te verschalen naar een andere avatar. Daarbij werd extra aandacht besteed aan tekortkomingen in bestaande implementaties, zoals problemen die vooral optreden met lossere kleding.
Verder werd geëxperimenteerd met verschillende methodes om de 3D-verschaling te gebruiken om de verschaling van de 2D-patronen te automatiseren.

In de aanvangsfase werd dat getest met eenvoudige zelfontwikkelde kledijpatronen. In een latere fase werd geprobeerd om de verschaling toe te passen op bestaande modeartikelen, met bestaande kledijpatronen als basis. De patroonverschaling aan de hand van de 3D-verschaling komt overeen met de bestaande patroongradaties, om vandaaruit de avatar automatisch te kunnen matchen met de correcte kledingmaten.
Daarnaast maakten we ook een proof of concept van een procedureel opgebouwd rigide kledingstuk. Een minimaal aantal ankerpunten zorgen daarbij voor de verschaling van het kledingstuk. De ankerpunten kunnen op eenzelfde manier aan de uniforme avatar gekoppeld worden als de kledijsimulaties.
Er is een proof of concept-pipeline uitgebouwd die aantoont dat het mogelijk is om op een volledig procedurele manier kledij automatisch te verschalen naar verschillende menselijke 3D-modellen. Er is echter een duidelijk onderscheid in de bruikbaarheid voor entertainmentdoeleinden enerzijds en accurate modedoeleinden anderzijds. Er zijn aan de werkmethode tal van verbeteringen mogelijk die ervoor kunnen zorgen dat de resultaten accurater kunnen worden.


